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MAYA7新功能 FULL BODY IK工作大致流程

webwoo.net|网窝   责任编辑: 天之骄子   来源:    作者:飞人二世    时间:2005-08-26   点击:
Tags:工作   大致   流程   角色   命名   关节   HELP   必须   骨骼   下面   工作   大致   流程   角色   命名   关节   HELP   必须   骨骼   下面   工作   大致   流程   角色   命名   关节   HELP   必须   骨骼   下面   工作   大致   流程   角色   命名   关节   HELP   必须   骨骼   下面  
 

MAYA7刚出来,听同学说FULL BODY IK是新功能中比较拽的一个,就看HELP大致试验了一下
之所以说大致流程 实在是很多地方我研究的都很不完整完全是大致的流程,肯定不完整也有错误,高手一定要帮忙补充啊 多谢

FBIK要求的准备工作比较烦琐
1:对于双足的角色,角色必须是“T”形,而且必须面对Z轴正方向,角色的脚部也必须是直的,手也要是平的手掌向下,手指也要在X轴的直线上,你的角色没有必要完完全全摆出T形,近似就好:)
对于四足动物,角色也要面向Z轴,它的爪子或蹄子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如骆驼或者长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。(翻HELP的)



2:对关节的命名准备,这步也是最烦琐的。
首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致几种
BASE JOINTS
BJ是角色骨骼的主要结构,BJ包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手。
ROLL JOINTS
RJ是随意可有可无的骨骼设置,没有实际的解剖学意义,是为了让角色的肢体可以旋转,给它们与父骨骼相同的命名,RJ包括ARMROLL(肩膀和肘部之间),FOREARMROLL(肘部和手腕之间),UPLEGROLL(臀部和膝盖之间),LEGROLL(膝盖和脚踝)
AUXILIARY JOINTS
AJ也是随意可有可无的骨骼设置,为了特殊的目的才设置,不一定要每个角色都设定。AJ包括:脖子,肩膀,手指,脚趾,掌部/拓骨,手腕和脚腕关节。


上面这些概念明确以后很有助于大家看HELP
对于FULL BODY IK我想是必须要看HELP的。
因为FBIK命名自有一套规则,必须遵循才能起到效果,所以使用时必须参照HELP这是HELP的连接http://localhost:4449/Maya7.0/en_US/CharSetup/labelorrenameyourcharactersjoints.html#wp1141235
图文并茂 很详细
下面我就以自己新出炉的一个角色试验一下:)


首先调整模型
因为是四足怪兽,所以按前面所说
怪兽要面向Z轴,它的爪子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面。
因为我的怪兽在制作的时候就存在致命伤,腿直不了:(,一直模型就破,是建摸没经验造成的,以后一定要避免这样的情况,所以我只能尽我所能把模型按要求展开:


下面为模型加骨骼:


然后进入最难的改关节名称步骤:
改名称有改NAME和改LABEL之分,我现在只会改NAME,不知道LABEL如何改,请高手指正
为关节加名称必须遵循HELP中给出的命名原则
http://localhost:4449/Maya7.0/en_US/CharSetup/labelorrenameyourcharactersjoints.html#wp1141235
是HELP中命名原则的路径
大家参照看一下,以后做角色IK时一般是要边命名边看吧:)


命名正确十分重要,只有命名正确才能保证下面步骤的进行。
然后把模型绑定在骨骼上:




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